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ゆめみがち徒花

ポケモン Steam など

サンムーンレートS1 ランターン使用感

サンムーンにおけるランターン

私はランターンが好きだ。「耐久型」とされるポケモンの中でも、数値ではなく耐性で凌ぐスタイルが非常にスタイリッシュ(当社比)で、使い手の知性を余すこと無くプレイングで披露できる。ーーーB.マリノフスキー「西太平洋の遠洋学者」より引用(大嘘)

…と書き連ねては見たものの、分かりやすくオブラートに包まず特徴を箇条書きにすると、

・文句なしの耐性!

・全く信用ならない軟弱な数値!

そんなラブリーキューティーでオタサーの姫が「いやぁ~んこのポケモン可愛い~◯◯君これLv.100まで育てておいて~」なんて言いそうなランターンのサンムーンに於ける運用法の考察を行う。

ランターンの性能ー

f:id:MoroFalcon:20170103220115p:plain

ランターン 水・電気 蓄電/貯水 種族値:125/58/58/76/76/67

〈使用中の型〉

蓄電 穏やか H244 C12 D252 @カゴのみ

熱湯・ボルトチェンジ・毒々・眠る

役割対象:f:id:MoroFalcon:20170103224435p:plainポリゴン2 f:id:MoroFalcon:20170103224519p:plainジバコイル f:id:MoroFalcon:20170103224605p:plainシレーヌ f:id:MoroFalcon:20170103224624p:plainカプ・コケコ 以上!

ー性能解説ー

タイプ:超優秀。耐久ポケの攻撃技は主に冷凍ビームめざ氷など10万ボルト放電などの電気熱湯火炎放射熱風であり、それら全てに耐性を持つランターンは耐久ポケキラーと言える。

特性:蓄電一択。貯水による恩恵が薄すぎる。発光はホモ。受けルUserとしてはボルトチェンジからのf:id:MoroFalcon:20170103224647p:plainルカリオ降臨などが重すぎるので、電気を「受けられる」ではなく「無効化する」駒は非常に重要であると感じる。

種族値:あまりにも貧相。D76ってどのくらいだ?って思ってggったらf:id:MoroFalcon:20170103222851p:plainプテラf:id:MoroFalcon:20170103222908p:plainプラスルの一つ上だった。

役割対象:「は?少なすぎんだろハゲ」と思った方は胸に手を当てて考えて欲しい。コケコ・ポリ2の両方が居ないパーティなどレートに存在するだろうか?否、そんなものは居ない。ORASではここにf:id:MoroFalcon:20170103224016p:plainサンダーとf:id:MoroFalcon:20170103224018p:plainボルトロスが居たが、ともかくどんなに役割範囲が狭くとも、その対象が環境に蔓延していれば誰もが必殺仕事人となれるのだ。因みにf:id:MoroFalcon:20170103224808p:plainC173のハリキリ☆ボーイは蛍火からのめざ地エナボで深海魚をネットリ調理してくるので無理。

ー使用感ー

今すぐにでも解雇したいけどやっぱり蓄電は必要。 上記の通り私は受けルーパーであるため、ボルチェンを無効化できる駒というのはそれだけで大きな価値を持つのだ。特殊受けとしては完全にf:id:MoroFalcon:20170103225606p:plainハピナスの下位互換である。特にf:id:MoroFalcon:20170103225709p:plainf:id:MoroFalcon:20170103225714p:plainf:id:MoroFalcon:20170103230445p:plainこの辺には普通に確二を取られる。耐久キラーではあるが、ダメージソースは毒々と熱湯(ゴミ火力)とボルチェン(同じく)しかなく、相手方に眠るで毒を解かれると、深海魚のお造りを手土産に敵陣に調停を申し込むほか無くなる。また耐久型は得てして毒々を持っているワケで、やむを得ずねむカゴでの採用となっているが、ここでもハピナスアロマセラピーに遅れを取る。エレキフィールドの眠り無効の影響も受けるため、眠る読みコケコ投げなどをされた場合、役割対象に処理されるという悲しいオチがついたりする。それでもやはりサイクルカッター枠として用意しておかなければボルチェンからあーだこーだされてしまうため、解雇せざるを得ない。f:id:MoroFalcon:20170103231715p:plainメガライボルトが南の島に来たら仕事が増えるかもしれない。

ぼやき

f:id:MoroFalcon:20170103231731p:plainメガデンリュウは型破りで突破してくる。当然ランターン如きの耐久では無理。

・熱湯を波乗りや水浸しに変更しようか検討中。熱湯火傷が嬉しい場面より、火傷付与が嬉しくない場面の方が多いため。居座りでのダメージ加速を選ぶなら波乗り、より広範囲への毒付与や、ランターンに対して出てくる物理アタッカーなどのタイプ一致倍率を消すことを選ぶなら水浸しといったところか。

・今世代では習得できないが、渦潮があると嬉しい。

 

ゲンガナンス

下書きが掘り起こされたので適当に公開

説明するまでも無いとは思うが、ゲンガナンスとはメガゲンガーソーナンスの特性「影踏み」をフル活用し、相手と無理矢理2:3交換を強いることで勝利をもぎ取る、貪欲かつ狡猾な戦法である。ポケセンに訪れた無垢なちびっ子達相手に使えば、間違いなく哀れなちびっ子は半ベソ状態になり、尚且つ周囲からは「手加減も出来ない大友」の烙印を押されることは想像に難くない。

この戦法、意外にもレートで通じちゃったりした。かつてポケセン対戦界を沸かせた「Lv.1ココドラ」が過度にお茶目な親子の煽りを受けて半ば絶滅した昨今、このような嵌め戦術の顕在は中々に嬉しいものがある。

しかし八百万の知識が得られるインターネッツで「ゲンガナンス」を調べても、出てくるのは殆ど「ゲンガナンス偽装」かORAS S8以前の古い記事で、肝心の最近の「ゲンガナンス」の構築や使用法については、まるで中世ヴェネツィアン・グラスの製法のように何かの意思を持って隠されているように感じる。

SMレートでは高火力や霊弱点、害悪戦術が蔓延しており、「影踏み」は非常に刺さっていると言えると感じるので、肝心の相棒ソーナンスくんが居ないのがとても残念である。 ここはゲンガバレルのようなギミックを想定した「ゲンガ危機回避」を作れという主からのお告げだろうか。

積みゲーを積み上げる

積みゲーの数がそろそろヤバい

私のSteamデビューはいつだっただろうか。

通信制高校に所属する私は、志望校選択と周囲の「いかにも通信制」な生徒から目を背けようと、「Oblivion」「Terraria」「Cogs」というどこへ出しても恥ずかしくない名作3本を購入した。Oblivionはスペック不足でプレイできなかったけどね)

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案外探せば出てくるものだ。因みに購入方法は親に頼み込んでクレジットカードを使わせてもらい、その分の代金を渡すという至ってシンプルな方法だった。

そこから徐々に「VVVVVV」などの安価なゲームを購入し、私の所持ゲームは大作こそ少ないものの着実に数を増やしていった。

その頃からだろうか、Steamに表示される所持本数が増えることに快感を覚えるようになったのは…

 f:id:MoroFalcon:20161214233359p:plain

気づけばコレである。いくらなんでも増えすぎた。

どこから片付ければよいか分からない。

この中でマトモにクリアしたのは「SaintsRow」シリーズくらいで、残りのゲームはほとんど未プレイもしくは途中で放置である。

原因は原因は分かっている。

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コイツだ。

新たなゲームを買っても、毎日こやつに吸い寄せられていた。

しかしつい先日「Branching Paths」なる、日本のインディーズゲームデベロッパーのドキュメンタリー作品を見て感じた。

 「俺、もっとゲーム開発者に敬意払えよ…」と。

これは良いチャンスである。

玉石混淆のライブラリではあるが、未クリアの名作も数多く残るソレを放っておくわけにはいかない。

年末のセールを控え、数十本単位で積みゲーが増える前に一本でも積みゲーを消化しよう。

何から始めようか…

 

 

メガヤミラミに負けかけた

メガヤミラミの恐怖

 

たった今メガヤミにボコられかかったのでメモ

 ヤミラミf:id:MoroFalcon:20161020003953p:plain

悪・ゴースト 特性:悪戯心→マジックミラー

50/75/75/65/65/50→50/85/125/85/115/20

主な技

攻撃技:イカサマ・バークアウト・ふいうち

変化技:鬼火・自己再生・挑発・瞑想・(重力)

やることがメガ無しとメガで大きく異なる。

メガ無し:悪戯心を活かして先制鬼火・自己再生・挑発を巧みに扱う物理受け版HDアローのようなポケモン。積んで突破を狙う相手にはイカサマで対応する。

メガ有り:マジックミラーを活かして、低火力ポケの変化技を跳ね返しつつ、瞑想を積んでバークアウトを放つ。正直汎用性は低い気がする。

メガヤミラミvs受けル

 汎用性が低いと書いたが、あくまでもそれは一般的な対戦環境で見かける厨パに対しての話であり、受けル全般にはガン刺さりなのである。そんなん使っても絶滅危惧種の受けルーパーにしか勝てないだろうから素直にガブガルゲン使って欲しい。

 私のパーティはHDアロー・HBメガヤドラン・HDランターンを主軸とした受けル亜種ではあるが、まぁものの見事に鬼火は入らないしかなり苦戦を強いられた。今回はHBメガヤミラミだったらしく、D方面は柔らかかった+瞑想非搭載だったため、強引にヤドランの熱湯+火傷で押し切って勝つことができた。瞑想バクア型だったら負けてただろうな~

天然の受けル対策

 今回がORAS最終シーズンで記録に残らないということもあってか、かなり奇抜なポケモン、型に当たることが非常に多い。受けルは「耐える」ことを主題とした構築・戦略であるために、環境に応じて変化するものではあるが、これまでの数種の厨ポケが群雄割拠するシーズンとは違い、非常に多種のポケモンに対応する必要があるため、ここ最近ではかなり苦戦を強いられている。

 これはあくまでも私の持論ではあるが、「受けル対策」に技やポケモンを一枠割くことは受けルへの対応力は上がるものの、汎用性を犠牲にすることであり、受けル以外のパーティに一歩もしくは数歩遅れを取ることに繋がる。確かに受けルに完封される屈辱が耐え難いものがあるが、絶滅危惧種の受けルに対してそこまで労力を割く必要があるものか、と受けルーパーの私は考える。

 例えばこの間マッチングした両刀メガボーマンダ。恩返し/空元気/ハイパーボイス/瓦割りというド変態構成で、まぁ見事に三タテされたわけだが、「その技構成じゃ俺以外に勝てないでしょ…」というのが素直な感想である。

汎用性vsピンポイント役割破壊

 ピンポイントの技やポケモンを使うことは、汎用性を捨てることに直結にする。例えばマンムーフリーズドライや、GSダブルのゴルダックなどが分かりやすい例である。それぞれ水耐久・ゲンシグラードンに極めて効果的だが、相手にそれらのポケモンが居なかった場合、割かれたスペースは完全に無駄になる。

 プレイングさえ磨けばピンポイント採用をせずとも、交代読みや釣り出し等で盤面を握ることが可能だとは思うが、その境地まで辿り着くために果たしてどれだけの時間を費やせば良いのだろうか。